Envision, Create, Share

Welcome to HBGames, a leading amateur game development forum and Discord server. All are welcome, and amongst our ranks you will find experts in their field from all aspects of video game design and development.

problems with the Pokémon STARTER KIT...and a new idea for solvation!!!

i'm using the leatest version of the Pokémon STARTER KIT and it's unfriendly resolution scripting...
i thught about edding a Pokémon cahnging script into the battle system so i did a copy of the Scene_Pokémon script and called it Scene_Pokémon_Switch_Battle
here it is (not useble for now...):
Code:
#==============================================================================
# ■ Scene_Pokémon_Switch_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲーム終了画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Pokémon_Switch_Battle
  def initialize(actor_index=0)
    @actor_index = actor_index
  end
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - main
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    @window = Window_MenuStatus.new
    @window.index = @actor_index
    @window.z = 99998
    
    s1 = "Summary"
    s2 = "Switch"
    s3 = "End"
    commands = [s1,s2,s3]
    @command = Window_Command.new(124, commands)
    @command.x = 0
    @command.y = $height - @command.height
    @command.z = 99999
    @command.active = false
    @command.visible = false
    @picture = Sprite.new
    @picture.bitmap = RPG::Cache.picture("pokeselection")
    @picture.zoom_x, @picture.zoom_y = 2,2
    
    @gfx = Window_MenuGraphic.new(@window.index)
    
    @changer = 0
    @where = 0
    @checker = 0
    @update_switch = false
    
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    
    Graphics.freeze
    @window.dispose
    @command.dispose
    @picture.dispose
    @gfx.dispose
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @window.update
    @command.update
    @picture.update
    @gfx.update(@window.index)
    
    
    if @update_switch
      update_switch
      return
    end
    
    if Input.trigger?(Input::B)
      if @window.active == true
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

        
        
        
      
        
#        end_???_select
        

        
        
        
        return
      else
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        @command.active = false
        @command.visible = false
        @window.active = true
        return
      end
    end
    
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @command.active
        case @command.commands[@command.index]
        when "Summary"
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $scene = Scene_Status_Pokémon_Battle.new(@window.index)
        when "Switch"
          @command.active = false
          @command.visible = false
          @window.active = true
          @changer = $game_party.actors[@window.index]
          @where = @window.index
          @checker = 1
          @update_switch = true
        when "End"

          
          

          

          
          
         #  end_???_select
          
          
          
          
          
          
        end
      else
        @command.active = true
        @command.visible = true
        @command.active = true
        @window.active = false
        return
      end
    end
  end
  def update_switch
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @command.active = true
      @command.visible = true
      @window.active = false
      @window.index = -1
      @update_switch = false
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command.commands[@command.index]
      when "Switch"
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_party.actors[@where] = $game_party.actors[@window.index]
        $game_party.actors[@window.index] = @changer
        
        $game_variables[2] = @changer.name
        
        @checker = 0
        @window.refresh
        @update_switch = false
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - end (class)
  #--------------------------------------------------------------------------
end

#==============================================================================
# â–  Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  メニュー画面でパーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_MenuStatus_Battle < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 480, 320)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    refresh
    self.active = true
    self.index = 0
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 24 + 200
      y = i * 40 + 4
      actor = $game_party.actors[i]
      
      draw_actor_name(actor, x, y, state=true)
      draw_hp_bar(actor, x+128, y+12)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルの矩形更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(196, @index * 40+2, 32, 32)
    end
  end
end

class Window_MenuGraphic < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Initialize the window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(16, -8, 200, 200)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
    refresh(actor)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Draws the content of the window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(actor)
    self.contents.clear
    @actor = $game_party.actors[actor]
    draw_actor_Pokémon(@actor, 140, 140)
    draw_pkmn_level(@actor, 24, 128, true)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Update the content of the window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update(actor)
    refresh(actor)
  end
end
now...
i'm using these scripts in my battle system:
1.
Code:
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 1)
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 戦闘用の各種一時データを初期化
    $game_temp.in_battle = true
    $game_temp.battle_turn = 0
    $game_temp.battle_event_flags.clear
    $game_temp.battle_abort = false
    $game_temp.battle_main_phase = false
    $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    $game_temp.forcing_battler = nil
    # バトルイベント用インタプリタを初期化
    $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    # トループを準備
    @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    $game_troop.setup(@troop_id)
    # アクターコマンドウィンドウを作成
    s1 = "Fight"
    s2 = "Item"
    s3 = "Pokémon"
    s4 = "Run"
    
    commands = [s1,s2,s3,s4]
    @actor_command_window = Window_BattleCommand.new(160, commands)
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.back_opacity = 160
    @help_window.visible = false
    
    @status_window = Window_BattleStatus.new

    @message_window = Window_Message.new
    
    @spriteset = Spriteset_Battle.new
    @enemy_window = Window_EnemyHP.new 
    @wait_count = 0
    @backpicture = Sprite.new
    @backpicture.bitmap = RPG::Cache.picture("hp_hero")
    @backpicture.zoom_x = 2
    @backpicture.zoom_y = 2
    
    @enemyhpbar = Sprite.new
    @enemyhpbar.bitmap = RPG::Cache.picture("hp_enemy")
    @enemyhpbar.zoom_x = 2
    @enemyhpbar.zoom_y = 2
    
    if $data_system.battle_transition == ""
      Graphics.transition(20)
    else
      Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
        $data_system.battle_transition)
    end
    
    #$game_temp.message_text = ("Wild " + $game_troop.enemies[0].name + " appears")
    $game_switches[1] = true
    start_phase1
    
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    $game_map.refresh
    Graphics.freeze

    @actor_command_window.dispose
    @help_window.dispose
    @status_window.dispose
    @message_window.dispose
    if @skill_window != nil
      @skill_window.dispose
    end
    if @item_window != nil
      @item_window.dispose
    end
    if @result_window != nil
      @result_window.dispose
    end
    # スプライトセットを解放
    @spriteset.dispose
    @enemy_window.dispose
    # タイトル画面に切り替え中の場合
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
    # 戦闘テストからゲームオーバー画面以外に切り替え中の場合
    if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
      $scene = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 勝敗判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def judge
    # 全滅判定が真、またはパーティ人数が 0 人の場合
    if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0
      # 敗北可能の場合
      if $game_temp.battle_can_lose
        # バトル開始前の BGM に戻す
        $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
        # バトル終了
        battle_end(2)
        # true を返す
        return true
      end
      # ゲームオーバーフラグをセット
      $game_temp.gameover = true
      # true を返す
      return true
    end
    # エネミーが 1 体でも存在すれば false を返す
    for enemy in $game_troop.enemies
      if enemy.exist?
        return false
      end
    end
    # アフターバトルフェーズ開始 (勝利)
    start_phase5
    # true を返す
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル終了
  #     result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_end(result)
    # 戦闘中フラグをクリア
    $game_temp.in_battle = false
    # パーティ全員のアクションをクリア
    $game_party.clear_actions
    # バトル用ステートを解除
    for actor in $game_party.actors
      actor.remove_states_battle
    end
    # エネミーをクリア
    $game_troop.enemies.clear
    # バトル コールバックを呼ぶ
    if $game_temp.battle_proc != nil
      $game_temp.battle_proc.call(result)
      $game_temp.battle_proc = nil
    end
    # マップ画面に切り替え
    $pkmn.show_pkmn = false
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトルイベントのセットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_battle_event
    # バトルイベント実行中の場合
    if $game_system.battle_interpreter.running?
      return
    end
    # バトルイベントの全ページを検索
    for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
      # イベントページを取得
      page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
      # イベント条件を c で参照可能に
      c = page.condition
      # 何も条件が指定されていない場合は次のページへ
      unless c.turn_valid or c.enemy_valid or
             c.actor_valid or c.switch_valid
        next
      end
      # 実行済みの場合は次のページへ
      if $game_temp.battle_event_flags[index]
        next
      end
      # ターン 条件確認
      if c.turn_valid
        n = $game_temp.battle_turn
        a = c.turn_a
        b = c.turn_b
        if (b == 0 and n != a) or
           (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
          next
        end
      end
      # エネミー 条件確認
      if c.enemy_valid
        enemy = $game_troop.enemies[c.enemy_index]
        if enemy == nil or enemy.hp * 100.0 / enemy.maxhp > c.enemy_hp
          next
        end
      end
      # アクター 条件確認
      if c.actor_valid
        actor = $game_actors[c.actor_id]
        if actor == nil or actor.hp * 100.0 / actor.maxhp > c.actor_hp
          next
        end
      end
      # スイッチ 条件確認
      if c.switch_valid
        if $game_switches[c.switch_id] == false
          next
        end
      end
      # イベントをセットアップ
      $game_system.battle_interpreter.setup(page.list, 0)
      # このページのスパンが [バトル] か [ターン] の場合
      if page.span <= 1
        # 実行済みフラグをセット
        $game_temp.battle_event_flags[index] = true
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # バトルイベント実行中の場合
    if $game_system.battle_interpreter.running?
      # インタプリタを更新
      $game_system.battle_interpreter.update
      # アクションを強制されているバトラーが存在しない場合
      if $game_temp.forcing_battler == nil
        # バトルイベントの実行が終わった場合
        unless $game_system.battle_interpreter.running?
          # 戦闘継続の場合、バトルイベントのセットアップを再実行
          unless judge
            setup_battle_event
          end
        end
        # アフターバトルフェーズでなければ
        if @phase != 5
          # ステータスウィンドウをリフレッシュ
          @status_window.refresh
          @enemy_window.refresh
        end
      end
    end
    # システム (タイマー)、画面を更新
    $game_system.update
    $game_screen.update
    # タイマーが 0 になった場合
    if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
      # バトル中断
      $game_temp.battle_abort = true
    end
    # ウィンドウを更新
    @help_window.update
    @actor_command_window.update
    @status_window.update
    @message_window.update
    # スプライトセットを更新
    @spriteset.update
    @enemy_window.update
    # トランジション処理中の場合
    if $game_temp.transition_processing
      # トランジション処理中フラグをクリア
      $game_temp.transition_processing = false
      # トランジション実行
      if $game_temp.transition_name == ""
        Graphics.transition(20)
      else
        Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
          $game_temp.transition_name)
      end
    end
    # メッセージウィンドウ表示中の場合
    if $game_temp.message_window_showing
      return
    end
    # エフェクト表示中の場合
    if @spriteset.effect?
      return
    end
    # ゲームオーバーの場合
    if $game_temp.gameover
      # ゲームオーバー画面に切り替え
      $scene = Scene_Gameover.new
      return
    end
    # タイトル画面に戻す場合
    if $game_temp.to_title
      # タイトル画面に切り替え
      $scene = Scene_Title.new
      return
    end
    # バトル中断の場合
    if $game_temp.battle_abort
      # バトル開始前の BGM に戻す
      $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
      # バトル終了
      battle_end(1)
      return
    end
    # ウェイト中の場合
    if @wait_count > 0
      # ウェイトカウントを減らす
      @wait_count -= 1
      return
    end
    # アクションを強制されているバトラーが存在せず、
    # かつバトルイベントが実行中の場合
    if $game_temp.forcing_battler == nil and
       $game_system.battle_interpreter.running?
      return
    end
    # フェーズによって分岐
    case @phase
    when 1  # プレバトルフェーズ
      update_phase1
    when 2  # パーティコマンドフェーズ
      update_phase2
    when 3  # アクターコマンドフェーズ
      update_phase3
    when 4  # メインフェーズ
      update_phase4
    when 5  # アフターバトルフェーズ
      update_phase5
    end
  end
end
2.
Code:
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 2)
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● プレバトルフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase1
    # フェーズ 1 に移行
    @phase = 1
    # パーティ全員のアクションをクリア
    $game_party.clear_actions
    # バトルイベントをセットアップ
    setup_battle_event
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (プレバトルフェーズ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase1
    # 勝敗判定
    if judge
      # 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
      return
    end
    # パーティコマンドフェーズ開始
    start_phase2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● パーティコマンドフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase2
    # フェーズ 2 に移行
    @phase = 2
    # アクターを非選択状態に設定
    @actor_index = -1
    @active_battler = nil
    # パーティコマンドウィンドウを有効化
    # アクターコマンドウィンドウを無効化
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    # メインフェーズフラグをクリア
    $game_temp.battle_main_phase = false
    # パーティ全員のアクションをクリア
    $game_party.clear_actions
    # コマンド入力不可能な場合
    unless $game_party.inputable?
      # メインフェーズ開始
      start_phase4
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
  #--------------------------------------------------------------------------
def update_phase2
    start_phase3
 end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ : 逃げる)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase2_escape
    # エネミーの素早さ平均値を計算
    enemies_agi = 0
    enemies_number = 0
    for enemy in $game_troop.enemies
      if enemy.exist?
        enemies_agi += enemy.agi
        enemies_number += 1
      end
    end
    if enemies_number > 0
      enemies_agi /= enemies_number
    end
    # アクターの素早さ平均値を計算
    actors_agi = 0
    actors_number = 0
    for actor in $game_party.actors
      if actor.exist?
        actors_agi += actor.agi
        actors_number += 1
      end
    end
    if actors_number > 0
      actors_agi /= actors_number
    end
    # 逃走成功判定
    success = rand(100) < 50 * actors_agi / enemies_agi
    # 逃走成功の場合
    if success
      # 逃走 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.escape_se)
      # バトル開始前の BGM に戻す
      $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
      # バトル終了
      battle_end(1)
    # 逃走失敗の場合
    else
      # パーティ全員のアクションをクリア
      $game_party.clear_actions
      # メインフェーズ開始
      start_phase4
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アフターバトルフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase5
    # フェーズ 5 に移行
    @phase = 5
    # バトル終了 ME を演奏
    $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
    # バトル開始前の BGM に戻す
    $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
    # EXP、ゴールド、トレジャーを初期化
    exp = 0
    gold = 0
    treasures = []
    # ループ
    for enemy in $game_troop.enemies
      # エネミーが隠れ状態でない場合
      unless enemy.hidden
        # 獲得 EXP、ゴールドを追加
        exp += enemy.exp
        gold += enemy.gold
        # トレジャー出現判定
        if rand(100) < enemy.treasure_prob
          if enemy.item_id > 0
            treasures.push($data_items[enemy.item_id])
          end
          if enemy.weapon_id > 0
            treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
          end
          if enemy.armor_id > 0
            treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
          end
        end
      end
    end
    # トレジャーの数を 6 個までに限定
    treasures = treasures[0..5]
    # EXP 獲得
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      if actor.cant_get_exp? == false
        last_level = actor.level
        actor.exp += exp
        if actor.level > last_level
          @status_window.level_up(i)
        end
      end
    end
    # ゴールド獲得
    $game_party.gain_gold(gold)
    # トレジャー獲得
    for item in treasures
      case item
      when RPG::Item
        $game_party.gain_item(item.id, 1)
      when RPG::Weapon
        $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
      when RPG::Armor
        $game_party.gain_armor(item.id, 1)
      end
    end
    # バトルリザルトウィンドウを作成
    @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
    # ウェイトカウントを設定
    @phase5_wait_count = 100
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase5
    # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
    if @phase5_wait_count > 0
      # ウェイトカウントを減らす
      @phase5_wait_count -= 1
      # ウェイトカウントが 0 になった場合
      if @phase5_wait_count == 0
        # リザルトウィンドウを表示
        @result_window.visible = true
        # メインフェーズフラグをクリア
        $game_temp.battle_main_phase = false
        # ステータスウィンドウをリフレッシュ
        @status_window.refresh
        @enemy_window.refresh
      end
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # バトル終了
      battle_end(0)
    end
  end
end
3.
Code:
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 3)
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターコマンドフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase3
    # フェーズ 3 に移行
    @phase = 3
    # アクターを非選択状態に設定
    @actor_index = -1
    @active_battler = nil
    # 次のアクターのコマンド入力へ
    phase3_next_actor
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 次のアクターのコマンド入力へ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase3_next_actor
    # ループ
    begin
      # アクターの明滅エフェクト OFF
      if @active_battler != nil
        @active_battler.blink = false
      end
      # 最後のアクターの場合
     if @actor_index == 0
        # メインフェーズ開始
        start_phase4
        return
      end
      # アクターのインデックスを進める
      @actor_index += 1
      @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
      @active_battler.blink = true
    # アクターがコマンド入力を受け付けない状態ならもう一度
    end until @active_battler.inputable?
    # アクターコマンドウィンドウをセットアップ
    phase3_setup_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 前のアクターのコマンド入力へ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase3_prior_actor
    # ループ
    begin
      # アクターの明滅エフェクト OFF
      if @active_battler != nil
        @active_battler.blink = false
      end
      # 最初のアクターの場合
      if @actor_index == 0
        # パーティコマンドフェーズ開始
        start_phase2
        return
      end
      # アクターのインデックスを戻す
      @actor_index -= 1
      @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
      @active_battler.blink = true
    # アクターがコマンド入力を受け付けない状態ならもう一度
    end until @active_battler.inputable?
    # アクターコマンドウィンドウをセットアップ
    phase3_setup_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase3_setup_command_window
    # アクターコマンドウィンドウを有効化
    @actor_command_window.active = true
    @actor_command_window.visible = true
    # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
    #@actor_command_window.x = @actor_index * 160
    # インデックスを 0 に設定
    @actor_command_window.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3
    # エネミーアローが有効の場合
    if @enemy_arrow != nil
      update_phase3_enemy_select
    # アクターアローが有効の場合
    elsif @actor_arrow != nil
      update_phase3_actor_select
    # スキルウィンドウが有効の場合
    elsif @skill_window != nil
      update_phase3_skill_select
    # アイテムウィンドウが有効の場合
    elsif @item_window != nil
      update_phase3_item_select
    # アクターコマンドウィンドウが有効の場合
    elsif @actor_command_window.active
      update_phase3_basic_command
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_basic_command
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 前のアクターのコマンド入力へ
      phase3_prior_actor
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
      case @actor_command_window.commands[@actor_command_window.index]
      when "Run"  # 攻撃
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        update_phase2_escape
      when "Fight"  # スキル
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # アクションを設定
        @active_battler.current_action.kind = 1
        # スキルの選択を開始
        start_skill_select
      when "Pokémon"  # 防御
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        
        
        
        $scene = Scene_Pokémon_Switch_Battle.new


      
        
        
        # アクションを設定
    #    @active_battler.current_action.kind = 0
       # @active_battler.current_action.basic = 1
        # 次のアクターのコマンド入力へ
        phase3_next_actor
      when "Item"  # アイテム
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # アクションを設定
        @active_battler.current_action.kind = 2
        # アイテムの選択を開始
        start_item_select
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : スキル選択)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_skill_select
    # スキルウィンドウを可視状態にする
    @skill_window.visible = true
    # スキルウィンドウを更新
    @skill_window.update
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # スキルの選択を終了
      end_skill_select
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # スキルウィンドウで現在選択されているデータを取得
      @skill = @skill_window.skill
      # 使用できない場合
      if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # アクションを設定
      @active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
      # スキルウィンドウを不可視状態にする
      @skill_window.visible = false
      # 効果範囲が敵単体の場合
      if @skill.scope == 1
        # エネミーの選択を開始
        start_enemy_select
      # 効果範囲が味方単体の場合
      elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
        # アクターの選択を開始
        start_actor_select
      # 効果範囲が単体ではない場合
      else
        # スキルの選択を終了
        end_skill_select
        # 次のアクターのコマンド入力へ
        phase3_next_actor
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : アイテム選択)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_item_select
    # アイテムウィンドウを可視状態にする
    @item_window.visible = true
    # アイテムウィンドウを更新
    @item_window.update
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # アイテムの選択を終了
      end_item_select
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
      @item = @item_window.item
      # 使用できない場合
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # アクションを設定
      @active_battler.current_action.item_id = @item.id
      # アイテムウィンドウを不可視状態にする
      @item_window.visible = false
      # 効果範囲が敵単体の場合
      if @item.scope == 1
        # エネミーの選択を開始
        start_enemy_select
      # 効果範囲が味方単体の場合
      elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
        # アクターの選択を開始
        start_actor_select
      # 効果範囲が単体ではない場合
      else
        # アイテムの選択を終了
        end_item_select
        # 次のアクターのコマンド入力へ
        phase3_next_actor
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : エネミー選択)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_enemy_select
    # エネミーアローを更新
    @enemy_arrow.update
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # エネミーの選択を終了
      end_enemy_select
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # アクションを設定
      @active_battler.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
      # エネミーの選択を終了
      end_enemy_select
      # スキルウィンドウ表示中の場合
      if @skill_window != nil
        # スキルの選択を終了
        end_skill_select
      end
      # アイテムウィンドウ表示中の場合
      if @item_window != nil
        # アイテムの選択を終了
        end_item_select
      end
      # 次のアクターのコマンド入力へ
      phase3_next_actor
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : アクター選択)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_actor_select
    # アクターアローを更新
    @actor_arrow.update
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # アクターの選択を終了
      end_actor_select
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # アクションを設定
      @active_battler.current_action.target_index = @actor_arrow.index
      # アクターの選択を終了
      end_actor_select
      # スキルウィンドウ表示中の場合
      if @skill_window != nil
        # スキルの選択を終了
        end_skill_select
      end
      # アイテムウィンドウ表示中の場合
      if @item_window != nil
        # アイテムの選択を終了
        end_item_select
      end
      # 次のアクターのコマンド入力へ
      phase3_next_actor
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミー選択開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_enemy_select
    # エネミーアローを作成
    @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1)
    # ヘルプウィンドウを関連付け
    @enemy_arrow.help_window = @help_window
    # アクターコマンドウィンドウを無効化
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミー選択終了
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_enemy_select
    # エネミーアローを解放
    @enemy_arrow.dispose
    @enemy_arrow = nil
    # コマンドが [戦う] の場合
    if @actor_command_window.index == 0
      # アクターコマンドウィンドウを有効化
      @actor_command_window.active = true
      @actor_command_window.visible = true
      # ヘルプウィンドウを隠す
      @help_window.visible = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクター選択開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_select
    # アクターアローを作成
    @actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport2)
    @actor_arrow.index = @actor_index
    # ヘルプウィンドウを関連付け
    @actor_arrow.help_window = @help_window
    # アクターコマンドウィンドウを無効化
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクター選択終了
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_select
    # アクターアローを解放
    @actor_arrow.dispose
    @actor_arrow = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキル選択開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_skill_select
    # スキルウィンドウを作成
    @skill_window = Window_Skill.new(@active_battler)
    # ヘルプウィンドウを関連付け
    @skill_window.help_window = @help_window
    # アクターコマンドウィンドウを無効化
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキル選択終了
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_skill_select
    # スキルウィンドウを解放
    @skill_window.dispose
    @skill_window = nil
    # ヘルプウィンドウを隠す
    @help_window.visible = false
    # アクターコマンドウィンドウを有効化
    @actor_command_window.active = true
    @actor_command_window.visible = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム選択開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_item_select
    # アイテムウィンドウを作成
    @item_window = Window_Item.new
    # ヘルプウィンドウを関連付け
    @item_window.help_window = @help_window
    # アクターコマンドウィンドウを無効化
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム選択終了
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_item_select
    # アイテムウィンドウを解放
    @item_window.dispose
    @item_window = nil
    # ヘルプウィンドウを隠す
    @help_window.visible = false
    # アクターコマンドウィンドウを有効化
    @actor_command_window.active = true
    @actor_command_window.visible = true
  end
end
4.
Code:
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 4)
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メインフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase4
    # フェーズ 4 に移行
    @phase = 4
    # ターン数カウント
    $game_temp.battle_turn += 1
    # バトルイベントの全ページを検索
    for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
      # イベントページを取得
      page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
      # このページのスパンが [ターン] の場合
      if page.span == 1
        # 実行済みフラグをクリア
        $game_temp.battle_event_flags[index] = false
      end
    end
    # アクターを非選択状態に設定
    @actor_index = -1
    @active_battler = nil
    # アクターコマンドウィンドウを無効化
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    # メインフェーズフラグをセット
    $game_temp.battle_main_phase = true
    # エネミーアクション作成
    for enemy in $game_troop.enemies
      enemy.make_action
    end
    # 行動順序作成
    make_action_orders
    # ステップ 1 に移行
    @phase4_step = 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 行動順序作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_action_orders
    # 配列 @action_battlers を初期化
    @action_battlers = []
    # エネミーを配列 @action_battlers に追加
    for enemy in $game_troop.enemies
      @action_battlers.push(enemy)
    end
    # アクターを配列 @action_battlers に追加
    for actor in $game_party.actors
      @action_battlers.push(actor)
    end
    # 全員のアクションスピードを決定
    for battler in @action_battlers
      battler.make_action_speed
    end
    # アクションスピードの大きい順に並び替え
    @action_battlers.sort! {|a,b|
      b.current_action.speed - a.current_action.speed }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4
    case @phase4_step
    when 1
      update_phase4_step1
    when 2
      update_phase4_step2
    when 3
      update_phase4_step3
    when 4
      update_phase4_step4
    when 5
      update_phase4_step5
    when 6
      update_phase4_step6
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step1
    # ヘルプウィンドウを隠す
    @help_window.visible = false
    # 勝敗判定
    if judge
      # 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
      return
    end
    # アクションを強制されているバトラーが存在しない場合
    if $game_temp.forcing_battler == nil
      # バトルイベントをセットアップ
      setup_battle_event
      # バトルイベント実行中の場合
 
harshboy said:
You better add me to that list of your credits. I know you edited my edited starter kit. Next time delete the CBS Maps;) Nice try buddy, but i better get credited.

u kidding?
u made that???
nice!!!
i'll edit that so everyone will know what a COOL scripter u r!!!;)
seriusley!:D

-Edit-

how is that?

-Edit-
the f*** is CBS maps?
the # thingys?
LOL!!!

-Edit-
editd the credits in the end of the game:
Code:
# $ Scene = Begin_credits!
#
#   DarkJeff    =>    Game publisher & director
#   blizzy    =>   0.1 Beta creator & tester
#   freakboy    =>    0.1 Beta creator
#   harshboy   =>   0.9 Beta creator
#
# The Scripting Job:
*etc...*
when i'll finish (smwhere around 2099 from how it looks now...) i'll edd u to the musical ending video with the rest of the scripters, the crew and the "spacial thanks" guys...
 

Thank you for viewing

HBGames is a leading amateur video game development forum and Discord server open to all ability levels. Feel free to have a nosey around!

Discord

Join our growing and active Discord server to discuss all aspects of game making in a relaxed environment. Join Us

Content

  • Our Games
  • Games in Development
  • Emoji by Twemoji.
    Top